Jeux vidéos : un tremplin vers l’interaction ?


11 Jan
11Jan
Pauline, Mattéo & Elie, 2ndeB


Aujourd'hui le jeu vidéo est devenu un “lieu” d’interaction humaine, au même titre que les réseaux sociaux. D’après le site Statista.com, en 2018, environ 82% de la population française joue aux jeux vidéo, et parmi eux, 97% de jeunes ont entre 10 et 14 ans. Et la France est loin d’être l’unique pays dans ce cas.

De nombreux jeux mettant en avant le mode multi-joueurs, créé pour permettre de jouer en équipe, sont devenus extrêmement populaires depuis les années 2000. Il est évident que les échanges à travers le monde ont explosé, et que des joueurs du monde entier sont mis en relation par l'intermédiaire de leur jeu. Dans tous les jeux où la stratégie d'équipe est primordiale, la communication entre les joueurs devient primordiale.

Nousentendons souvent, et surtout de la bouche des adultes, que les échanges avec des inconnus peuvent être dangereux pour cause de vol de données personnelles, de cyber-harcèlement, de chantage… Bien que cette mise en garde soit très importante et à ne pas prendre à la légère, la communication peut également apporter beaucoup de bons côtés. Une vidéo de Game Théorie (https://www.youtube.com/watch?v=EAREdQKyET0&t) traite de ce sujet. Dans cette dernière, un sondage est mené sur un public de 330 000 personnes venant de partout dans le monde, afin de prouver que la participation à des Battle Royal peut améliorer les relations sociales.

Nous apprenons donc que parmi les non-joueurs, environ 18% ont la sensation d’avoir beaucoup d’amis proches, contre 35% de joueurs. De plus, dans le public introverti, c'est-à-dire ceux qui ont du mal à communiquer, nous découvrons que 22% des joueurs ont l’impression d’avoir beaucoup d’amis, alors que les non-joueurs sont à 11%.

Prenons l’exemple de la classe de 2nde B. Cette classe est composée de 7 "introvertis" et de 9 "extravertis", selon les élèves eux-mêmes. Ils joueraient en moyenne 10 heures 30 par semaine, principalement le week-end. Contrairement aux idées reçues, les filles jouent tout autant que les garçons mais pas sur les mêmes supports. La grande majorité de la classe admet s’être fait des amis en ligne, bien qu’ils n’aient pas créé des liens forts dans la plupart des cas. 

Cet exemple confirme donc les études menées dans les sondages. De plus, le site https://files.eric.ed.gov a interrogé 912 joueurs dans le monde sur les échanges qu'ils ont dans les jeux. Ils notent que 76% des joueurs masculins et 74% des joueurs féminins ont développé des relations amicales. Ils ont aussi observé que la plupart des joueurs de MMORPG sont introvertis, et que l’environnement de jeu les aident à interagir.

Nous avons donc ici la preuve que les jeux-vidéos poussent les jeunes à interagir, et bien plus que cela. Ils permettent également de les aider à avoir confiance en eux concernant leurs relations amicales, ou encore poussent les plus timides à interagir avec plus de facilité. Et surtout, les jeux-vidéos multi-joueurs permettent à des personnes vivant à des milliers kilomètres les uns des autres de se rencontrer, même si ce n'est que virtuellement.

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